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Text File  |  1993-05-04  |  17KB  |  695 lines

  1.             _____
  2.            /__  /\  ________      T.H.E  ____________
  3.           //   /_/__\_____  \/\ _______  \_______    \_________
  4.    ___ __/    /    /\\    \   .\_____  \/\  /.  /   /\     ___/_ ____ ___
  5.       Y  \______  / / \    \   \\ _  \    \//  /    \ \___   _ _\    Y
  6.       .   \_____\/ / \ \________/\\   \    \__/__  / \/\        \\   .
  7.                  \/   \/_______/\ \________/__\__\/ / \ \  ______/[Sk!n]
  8.                                  \/_______/       \/   \ \/_____/           
  9.  
  10.             %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  11.                 % THE LoOnS PROUDLY PRESENT %
  12.                 %                %
  13.                        %  LEMMINGS II  THE TRiBES  %
  14.                 %                %
  15.                 %    FULL ENGLiSH MANUAL    %
  16.                 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% 
  17.  
  18.            TYPED BY: B/\GGY   SUPPLIED BY: PYTHON
  19.  
  20.                 RELEASE DATE: 19th Feb 1993
  21.           
  22.            "CLuNk CLiCk DONT iT MAkE YoU SiCk!"
  23. AMIGA
  24. -----
  25.  
  26. 1. Insert disk 1 into the internal  drive and turn on the computer. If the
  27.    external drives are available,insert disk 2 into df1 & disk 3 into df2.
  28.  
  29. 2. Lemmings 2 will now load the Psygnosis & DMA logo,followed by the intro
  30.    sequence and all the game data.
  31.  
  32. 3. If only one drive is used,follow the on-screen disk swapping prompts to
  33.    load all the required data.
  34.  
  35.  
  36. THE OBJECTIVE
  37. -------------
  38.  
  39.  By now,you'll probably be aware of the horrible plight the Lemmings face.
  40. Not only do they have to leave their lovely little hovels for good,but they
  41. also have to escape their island before they perish in the Darkness that's
  42. coming.Must be one of those days.
  43.  
  44.  Your objective therefore is to save as many Lemmings as possible from each
  45. tribe and help them escape the Island,although if you've read the story and
  46. decided that some of the Lemmings are a little too self-centred to be given
  47. a place on the ark,don't worry,we quite understand!
  48.  
  49.  Lemming Island is made up of 12 lands,each holding a piece of the Talisman
  50. and containing a tribe of Lemmings with a distinct,er,culture. You must
  51. guide at least one Lemming from each tribe through 10 levels. That way,as
  52. you progress each tribe's piece of Talisman will be taken to the ark
  53. which,when joined to the remaining eleven pieces,will form the complete
  54. talisman and allow the tribes to escape.But be warned,only the number of
  55. Lemmings rescued on level 1 will progress to level 2!
  56.  
  57. BRONZE,SILVER OR GOLD TALISMAN
  58. ------------------------------
  59.  
  60.  The number of Lemmings saved throughout the tribe determines what type of
  61. Talisman piece (Gold,Silver or Bronze) the player is awarded.If the tribe
  62. is saved with only a few Lemmings remaining,then a Bronze is awarded.If the
  63. tribe is saved with superb playing,then a gold is awarded. Silver comes
  64. between the two.After playing each level,you are awarded a medal which
  65. indicates whether you are course for a gold,silver or bronze piece.The
  66. ultimate accolade is to have a gold piece of the Talisman for every tribe.
  67. Good Luck!
  68.  
  69. ONCE THE INTRO SEQUENCE HAS LOADED,THE MAIN MENU WILL BE DISPLAYED.
  70.  
  71. MAP
  72. ---
  73.  
  74.  Click on the map icon for a map of Lemming Island.
  75.  
  76. LOAD
  77. ----
  78.  
  79.  Load a saved game.
  80.  
  81. SAVE
  82. ----
  83.  
  84.  Save a game to disk to continue at a later date.
  85.  
  86. EXIT
  87. ----
  88.  
  89.  Exit the game.
  90.  
  91. PRACTICE
  92. --------
  93.  
  94.  Before you plunge into the game,you may wish to click on the practise
  95. icon.You will be presented with a blank panel and must choose which Lemming
  96. skills you want to try out.You can then play one of four practicelevels.
  97. Nuke your Lemmings to exit!
  98.  
  99. PLAY
  100. ----
  101.  
  102.  When you come and play for real,choose a tribe and enter the preliminary
  103. screen.This screen shows you precisely which skills the Lemming s have to
  104. help them through the level.It also gives an outline of the land and tells
  105. you the time you have in which to save our playful pals.
  106.  
  107. Also,if you previously played some levels,you can return to these levels
  108. from this screen - letting you try and increase the number of Lemmings
  109. you've saved!
  110.  
  111.  Your objective on each screen is to get as many Lemmings as possible from
  112. their trap door (from which they fall onto the screen) to the exit (to be
  113. found in the form of a house or doorway).The screen can scroll in eight
  114. directions by moving the pointer across theappropriate edge of the screen
  115. and can jump-scroll with a press of the right button.This centres the play
  116. area around your cursor.
  117.  
  118.  
  119.  At the bottom of the screen is a list of 8 Lemming skills - the number of
  120. times that skill is available is written inside the skills box.This number
  121. will count down as you use that skill.
  122.  
  123.  To use a skill,click within the skill box you wish to use,select a Lemming
  124. you wish to use that skill and press the left mouse button.
  125.  
  126.  
  127. THE F1-F8 KEYS
  128. --------------
  129.  
  130.  The F1-F8 keys correspond to the eight skill boxes.And remember,there are
  131. many cunning devices on-screen that you'll need to master to save the
  132. Tribes so keep your eyes peeled!
  133.  
  134. PAUSE THE GAME
  135. --------------
  136.  
  137.  Commence play by reselecting pause or clicking on another icon.
  138.  
  139. FAN
  140. ---
  141.  
  142.  Blow certain airbourne Lemmings around using the left mouse button.
  143.  
  144. DOUBLE CLICK
  145. ------------
  146.  
  147.  Double click on the annihilation icon to end the level and,sniff,say
  148. goodbye to all those lovely Lemmings.
  149.  
  150. FAST FOWARD MODE
  151. ----------------
  152.  
  153.  Reverts to normal speed when a tool or skill is used or by clicking the
  154. icon again.
  155.  
  156. NUMBER OF LEMMINGS REMAINING IN TRIBE
  157. -------------------------------------
  158. NUMBER OF LEMMINGS SAVED
  159. ------------------------
  160. TIME REMAINING
  161. --------------
  162.  
  163.  When you have complted that level,the number of Lemmings that are left is
  164. displayed along with a medal.
  165.  
  166.  The medal is equivalent to the Talisman piece you are on track for with
  167. that tribe.
  168.  
  169. YOU ARE GIVEN THREE OPTIONS
  170. ---------------------------
  171.  
  172. 1. Play the next level with the number of Lemmings saved from this level.
  173.  
  174. 2. Replay the level to try and save some more Lemmings.
  175.  
  176. 3. Return to the menu screen.
  177.  
  178. From here you can save your game or go to the world map to change tribes.
  179.  
  180. THE SKILLS
  181. ----------
  182.  
  183.  Skills can be divided into several categories:
  184.  
  185. WIND SKILLS
  186. -----------
  187.  
  188.  Lemmings who are affected by the fan.
  189.  
  190. GROUND REMOVING SKILLS
  191. ----------------------
  192.  
  193.  Lemmings who remove part of the ground.
  194.  
  195. BUILDING SKILLS
  196. ---------------
  197.  
  198.  Lemmings who create more of the background.
  199.  
  200. SHOOTING SKILLS
  201. ---------------
  202.  
  203.  Lemmings who fire or launch something.
  204.  
  205. MOVEMENT SKILLS
  206. ---------------
  207.  
  208.  Change the wy Lemmings move.
  209.  
  210. MISC. SKILLS
  211. ------------
  212.  
  213.  Extraordinary Lemming skills.
  214.  
  215.  
  216. QUICK COMMANDS
  217. --------------
  218.  
  219.      F1-F8     -     Select skills
  220.  
  221.     SPACE     -     Use fan
  222.  
  223.     M      -     Toggle Music On/Off
  224.  
  225.     S      -    Lock vertical scroll
  226.  
  227.     P      -     Pause
  228.  
  229.     RETURN      -    Fast foward
  230.  
  231.     Z & X      -     Step to adjacent icons
  232.  
  233.     ESCAPE      -    Level restart
  234.  
  235.     TAB      -    Toggle 50/60 Hz
  236.  
  237.  
  238.                 WIND SKILLS
  239.                 -----------
  240.  
  241. BALLOONER
  242. ---------
  243.  
  244.  A Lemming made into a Ballooner will rise into the air vertically and keep
  245. rising.A Ballooner can't be changed into anything else unless the Balloon
  246. bursts.
  247.  
  248. MAGIC CARPET
  249. ------------
  250.  
  251.  Magic Carpets float about the ground and adjust their height to follow the
  252. terrain.If tehy go over the edge of a cliff they will sink downwards until
  253. they settle again.They can only change back when they hit something.
  254.  
  255. JET PACK
  256. --------
  257.  
  258.  Jet Packers float above the ground and olnly move with the aid of the fan.
  259. There is a time limit for the Jet Pack fuel of about 10 seconds.
  260.  
  261.  
  262. TWISTERS
  263. --------
  264.  
  265.  Twisters  spin around very quickly and stay on one spot.When the Fan is
  266. used,they can be blown into the ground where they spin downwards,leaving a
  267. tunnel behind them.If thety are blown off the ground they will stop being a
  268. twister.
  269.  
  270. SURFER
  271. ------
  272.  
  273.  A Lemming who's drowning or swimming can be turned into a surfer and will
  274. only move by using the fan.A Surfer will automatically jump off his
  275. Surfboard at the edge of the water.
  276.  
  277. PARACHUTER
  278. ----------
  279.  
  280.  A Parachuter floats downward and can be blown horizontally by the Fan as
  281. he descends,This is a permanent skill.
  282.  
  283. HANG GLIDER
  284. -----------
  285.  
  286.  A Hang Glider will sail downwards at a  angle wutil he hits the ground and
  287. can't be changed to anything else whilst still Hang Gliding.
  288.  
  289. ICARUS WINGS
  290. ------------
  291.  
  292.  Lemmings with Icarus Wings fly horizontally until they encounter an
  293. obstacle and can be blown in any direction with the Fan.
  294.  
  295.  
  296.                  GROUND REMOVING SKILLS
  297.                  ----------------------
  298.  
  299. SCOOPER
  300. -------
  301.  
  302.  A Scooper will dig down diagonally as far as possible with his spade.He
  303. can be changed into something else while still Scooping.
  304.  
  305. CLUB BASHER
  306. -----------
  307.  
  308.  Bashes through obstacles,clearing a path horizontally. He can be changed
  309. into something else while he's Bashing away.
  310.  
  311. DIGGER
  312. ------
  313.  
  314.  A Digger digs down as far as he can go,leaving a vertical hole behind him.
  315. He can be changed into something else when he is still Digging.
  316.  
  317. MINER
  318. -----
  319.  
  320.  Miners dig down at an angle,leaving a tunnel behind them. They can be
  321. changed into something else whilst still Mining.
  322.  
  323. FENCER
  324. ------
  325.  
  326.  A Fencer will cut away the landscape and leave a tunnel at a slighty
  327. upward angle.He can be changed into something else when he is still
  328. Fencing.
  329.  
  330. STOMPER
  331. -------
  332.  
  333.  A Stomper jumps up and down and smashes a vertical trail through the
  334. ground.He can be cahanged into something else when he is still Stomping.
  335.  
  336. LASER BLASTER
  337. -------------
  338.  
  339.  A Laser Blaster will vapourise landscape that is directly above.He can be
  340. changed into something else while his is doing this.
  341.  
  342. FLAME THROWER
  343. -------------
  344.  
  345.  A Flame Thrower will remove a part of the Landscape in a single blast. He
  346. can't be changed into anything else when he is doing this.
  347.  
  348. EXPLODER
  349. --------
  350.  
  351.  An Exploder will explode,making a crater in the landscape.The Lemming
  352. doesn't survive.He carries on doing whatever it was he was doing for five
  353. seconds before exploding.Any Lemming can be made into an exploder.
  354.  
  355. BOMBER
  356. ------
  357.  
  358.  A Bomber will lay down a bomb at his feet.The bomb will then explode,
  359. making a crater in the landscape.The Lemming survives the explosion.
  360.  
  361.  
  362.                  BUILDING SKILLS
  363.                  ---------------
  364.  
  365. FILLER
  366. ------
  367.  
  368.  A Filler will pour liquid from a  bucket which will follow the  shape of
  369. the ground as much a spossible.It hardens when it comes to rest.He can't be
  370. interupted when he's pouring.
  371.  
  372. BUILDER
  373. -------
  374.  
  375.  Builders will build a ramp sloping upward from 12 bricks. A Builder can be
  376. interupted any time by changing him to something else.
  377.  
  378. PLANTER
  379. -------
  380.  
  381.  Planters grow plants.They help to form part of the landscape when they're
  382. fully grown and are useful for walking on.
  383.  
  384. STACKER
  385. -------
  386.  
  387.  A Stacker will build a wall from 12 bricks.When he completes it he will be
  388. standing at the top of the wall and resume walking.
  389.  
  390. PLATFORMER
  391. ----------
  392.  
  393.  A Platfromer will build a horzontal ramp from 12 bricks.He can be stopped
  394. once he's started,although he will stop if he hits a wall or an obstacle.
  395.  
  396. SAND POURER
  397. -----------
  398.  
  399.  A Sand Pourer creates a mound of sand.Sand Pourers can't be stopped or
  400. changed into anything else once they have started.
  401.  
  402. GLUE POURER
  403. -----------
  404.  
  405.   A Glue Pourer is similar to the Filler with a crucial difference.The
  406. cement from the Filler that's poured will drop down through a hole but Glue
  407. from a Glue Pourer will not.Glue will stop when it reaches the underside.
  408.  
  409.  
  410.                   SHOOTING SKILLS
  411.                   ---------------
  412.  
  413. ARCHER
  414. ------
  415.  
  416.  One click for a Lemming to load his bow.Moving the cursor will make the
  417. Archer aim to that point and another click makes his fire the arrow which
  418. will stick in the landscape.The distance from the bow to cursor determines
  419. the power of the shot.
  420.  
  421. THROWER
  422. -------
  423.  
  424.  A Thrower will throw a rock which will stick in the landscape.He throws it
  425. a greater distance if he was a Runner to begin with.
  426.  
  427. BAZOOKA
  428. -------
  429.  
  430.  A Lemming with a Bazzoka can fire a shell in arc across the landscape.
  431. Where the shell lands it blows away some of the landscape.
  432.  
  433. SPEARER
  434. -------
  435.  
  436.   A Spearer throws a spear which will embed itself in the landscape. He
  437. throws it a greater distance if he was a Runner to begin with.
  438.  
  439. MORTAR
  440. ------
  441.  
  442.  A Mortar Lemming will fire a shell into the air.Where the shell lands,a
  443. bit of the landscape will be blown away.
  444.  
  445. ROPER
  446. -----
  447.  
  448.  A Roper fires a grappling hook which pulls a line after it.One click aims,
  449. anotherclick fires to where the cursor is.The Lemming can walk on the line.
  450.  
  451.  
  452.                 MOVEMENT SKILLS
  453.                 ---------------
  454.  
  455. WALKER
  456. ------
  457.  
  458.  This is the standard Lemming.He dawdles across the landscape,but can't
  459. coss any obstacles which are to steep.
  460.  
  461. RUNNER
  462. ------
  463.  
  464.  A Runner moves faster than a walker.When a Runner is made into a Jumper it
  465. jumps further than if it had been a walker.This is a permanent skill.
  466.  
  467. JUMPER
  468. ------
  469.  
  470.  A Jumper will jump once when clicked.If it was a Walker to begin with then
  471. the distance jumped will be short.If it was a Runner to begin with then the
  472. distance jumped will be greater.
  473.  
  474. HOPPER
  475. ------
  476.  
  477.  A Hopper hops until he hits an obstacle or is given another skill.He can
  478. only be given another skill if he's on the ground.
  479.  
  480. SKATER
  481. ------
  482.  
  483.  Certain areas of ice cause Lemmings to slip and fall over.Skaters can
  484. overcome this problem by staying upright and skating over the ground.This
  485. is a permanent skill.
  486.  
  487. KAYAKER
  488. -------
  489.  
  490.  A Lemming can cross water by using a kayak.he can only be changed to this
  491. skill when he is in the water.He will then move across the water until he
  492. reaches land.
  493.  
  494. SWIMMER
  495. -------
  496.  
  497.  Swimmers swim through water and then climb out of it.This is a permanent
  498. skill.Whenever he encounters water again he will be able to swim,no matter
  499. what he does in between swims.
  500.  
  501. ROLLER
  502. ------
  503.  
  504.  Rollers roll all across the landscape.They can build up speed and take off
  505. into the air if there's a ramp,allowing them to cross gaps.A Roller can be
  506. changed to another skill.
  507.  
  508. CLIMBER
  509. -------
  510.  
  511.  Climbers can climb up vertical surfaces but fall off if they encounter an
  512. overhang.The ability to climb is a permanent skill.
  513.  
  514. BOOTER
  515. ------
  516.  
  517.  With special boots,a Lemming can walk up any surface and even upside down
  518. along ceilings.They can be changed to another skill,but only if they are
  519. not on a wall or a ceiling.
  520.  
  521.                 MISC. SKILLS
  522.                 ------------
  523.  
  524. SKIER
  525. -----
  526.  
  527.  A Skier will glide smoothly across the landscape and jump snow ramps,if
  528. there are any,to cross the gaps.
  529.  
  530. POLE VAULTER
  531. ------------
  532.  
  533.  A Pole Vaulter lifets himself into the air with a pole after a short run.
  534. If the pole touches any obstacles then the attempt fails.
  535.  
  536. SLIDER
  537. ------
  538.  
  539.  A Slider is like a climber in reverse.When he comes to an edge he will
  540. flip over and slide down as long as it is a vertical surface.If a Slider
  541. drops off onto the ground,he will move the opposite way that he was facing
  542. originally.When he comes to drop he will hang there for a second,giving the
  543. chance to change him into a shimmier.Sliding is a permanent skill.
  544.  
  545. ROCK CLIMBER
  546. ------------
  547.  
  548.  A Rocker Climber can scale vertical surfaces and also get around overhangs
  549. up to 45 degrees.The ability to Rock Climb is a permanent skill.
  550.  
  551. SHIMMIER
  552. --------
  553.  
  554.  A Shimmier will jump into the air and try to grab onto the ceiling.He then
  555. shimmies along the celing for as long as possible.If he runs out of roof
  556. then he stays there for a second allowing for a change in skill.
  557.  
  558. DIVER
  559. -----
  560.  
  561.  A Diver takes a plunge off the cliffs.
  562.  
  563. ATTRACTOR
  564. ---------
  565.  
  566.  Choosing this skill will make the Lemming play music and cause other
  567. Lemmings close by to stop and dance.
  568.  
  569. FLOATER
  570. -------
  571.  
  572.  A Floater will slowly float down to the groung if he falls from something.
  573. The ability to float is a permanent skill.
  574.  
  575. BLOCKER
  576. -------
  577.  
  578.  A Blocker simply prevents Lemmings from passing.He can be changed back to
  579. a walker by blasting the ground from underneath him.
  580.  
  581. SUPERLEM
  582. --------
  583.  
  584.  A Super Lemming flies into the air and follows the cursor.If he hits the
  585. cursor or hits the ground then he return to normal.
  586.  
  587.  
  588.                  SOME OF THE CREDITS
  589.                  -------------------
  590.  
  591. THE DMA TEAM
  592. ------------
  593.  
  594. AMIGA GAME PROGRAMMING:                Dave Jones
  595.                         Andy Whyte
  596.                         Brian Watson
  597.  
  598.  
  599. AMIGA INTRO:                    David Bryson
  600.  
  601.  
  602.  
  603. PC PROGRAMMING:                    Russel Kay
  604.                         Steven Reid
  605.  
  606.  
  607.  
  608. PC INTRO AND FRONT END:                John Whyte
  609.                         
  610.  
  611.  
  612. ST GAME PROGRAMMING:                Wayne Smithson
  613.  
  614.  
  615.  
  616. GAME GRAPHICS:                    Gary Timmons
  617.                         David Osborne
  618.                         Graeme Anderson
  619.                         Martin Good
  620.  
  621.  
  622.  
  623. INTRO GRAPHICS:                    Jamie Grant
  624.  
  625.  
  626.  
  627. MUSIC:                        Brian Johnston
  628.                         Raymond Usher
  629.                         David Whittaker
  630.  
  631.  
  632.  
  633. LEMMING SOUND FX:                Alasdair Houston
  634.  
  635.  
  636.  
  637. IN HOUSE DOCUMENTATION:                Steve Hammond
  638.  
  639.  
  640.  
  641. CO-ORDINATION:                    Simon Little
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647. AND FEATURING THE WORK OF.....            Graeme Anderson
  648.                         Martin Good
  649.                         David Hally
  650.                         Steve Hammond
  651.                         Alasdair Houston
  652.                         Mark Ireland
  653.                         Stacey Jamieson
  654.                         David Osborne
  655.                         Doug Smith
  656.                         Gary Timmons
  657.                         Andy Whyte
  658.  
  659.                     ....AS LEVEL DESIGNERS
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664. ALMOST EVERYTHING ELSE BY
  665. -------------------------
  666.  
  667. PRODUCER
  668. --------
  669.  
  670. Graham Stafford
  671.  
  672.  
  673.  
  674. AND ALL AND EVERYONE OF THE TEAM AT PSYGNOSIS
  675.  
  676.  
  677.  
  678. COPYRIGHT 1993 BY PSYGNOSIS LTD.
  679.  
  680. South Harrington Building Sefton Street
  681.    Liverpool L3 4 BQ United Kingdom.
  682.  
  683.  
  684. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  685.           OuR EjACTULATiONS OF RESPECT DRiBBLE ALL OVER THE ELiTE!
  686.                   Special hellos fly out to these cool guys... 
  687.  Bill/Destiny - Chem - Hybrid/Digital  - Nightflyer/Nerve Axis - Dan/Crystal
  688.        Skavenger/Renegade - Shadowman/Nerve Axis - Razor Blade/Razor1911
  689.          Zealot - Kataro/Fairlight - Skuz/The Elementals - Sk!n/Unreal 
  690. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  691.  
  692.                 THE LoOnS - SiMPLY NUTTY!
  693.  
  694.                      1 9 9 3.
  695.